Создание подписи для своих Аддонов (bikey, bisign)

Для создания подписи вполне хватит стандартной DS Utils которая входит в набор Arma Tools: Нажатием кнопки «Add a source directory» указываем путь где лежит ПБО, для которой нужно создать подпись. («Scan sub directories» сканирует подпапки в выбранной папке) Для удобства создаем папку Keys в корне диска P:\ Создаем новый приватный ключ нажатием кнопки N в строке […]

Кастомизация Авто

Попробую разъяснить как добавить возможность кастомизировать авто, через виртуальный арсенал например. Вся эта кастомизация для игры — это по сути те же действия, что и при повреждении колес\стекол — т.е. мы анхайдим\хайдим нужный селекшн по нажатии кнопочки. Вот допустим у меня есть 2 спойлера для машины, и хочу что бы в виртуальном арсенале я мог […]

Стрельба от пассажира (Cargo Gunner)

Попытаюсь описать как сделать возможность стрелять с пассажирского места, но сам полностью не разобрался, по этому многие параметры будут не описаны, за помощью валкам ту Бис Вики Первое что нужно сделать — это конечно же поставить прокси, и дать ему уникальный ID У меня стоит прокси пассажира, но в конфиге мы будет указывать совсем другое, по […]

Создаем свою категорию для своего мода в Eden редакторе

Данное действие актуально только для 3D редактора Арма 3 ! Для 2D редактора внизу статьи. Для начала размеремся, что есть категории, фракции, и т.п.: (взято из официального вики Арма 3) • Mode Здесь находится выбор объектов, модулей, триггеров и т.п., но нам пока этот режим не нужен • Submode Сторона, в конфигах выбор стороны задается […]

Разбивающееся стекло

В данной статье я максимально подробно опишу, как сделать стекло в Арме 3 разбивающимся как это сделано у БИСов, при этом стекло будет открываться вместе с рамой….
Внимание — очень много картинок!

3den: превью-картинка в списке объектов

Думаю многие заметили, что с выходом 3den редактора (или 3d) мы получили возможность более простого ориентирования по списку юнитов или объектов. В этом небольшом уроке я постараюсь разъяснить как это делается. А делается это очень просто, но для начала разберем несколько аспектов: 1. BIS нам настоятельно для этого рекомендуют выставить следующие настройки: 16:9 как формат экрана […]

Как создать бесшовную текстуру для L3DT в Photoshop

Приветствую. Быстрый мануал по созданию бесшовных текстур для L3DT. Итак для того, чтобы текстуры легли на нашу поверхность адекватно необходимо сделать их бесшовными. Есть масса софта и способов, (штамп и тд…) которые позволяют это сделать. Но нам мой взгляд они не продуктивны, так как занимают много времени. Есть способ как это сделать быстро и качественно […]

Разбираемся с картой высот

Тутор создан на базе материалов с сайта BundyWiki L3DT мощный комбайн по созданию карт, способный сделать все, что необходимо. Фактически после L3DT в Map Builder останется только расставить объекты. Разберемся с картой высот. Для начала разберемся какие эффекты есть на карте высот в L3DT. Peak (Вершина) Очень выраженный эффект, создает большие круглые курганы на вершинах […]

Как создать свой климат в программе L3DT

(перевод оригинальный статьи с сайта L3DT — сделал olke aka vitacite оригинал находится по ссылке ниже). http://www.bundysoft.com/wiki/doku.php? … newclimate L3DT мощный комбайн по созданию карт, способный сделать все, что необходимо. Фактически после L3DT в Map Builder останется только расставить объекты. от автора перевода: Если честно я не сразу въехал, что понимают создатели L3DT под климатом. […]

Как создать свой материал в программе L3DT

(перевод оригинальный статьи с сайта L3DT — сделал olke aka vitacite оригинал находится по ссылке ниже) http://www.bundysoft.com/wiki/doku.php? … ewmaterial L3DT мощный комбайн по созданию карт, способный сделать все, что необходимо. Фактически после L3DT в Map Builder останется только расставить объекты.  Поиск текстуры Текстуры должны отвечать следующим требованиям: • Бесшовность. (tllable) левый/правый край совпадает с нижним/верхним […]

Свой автомобиль в Арме (Освещение)

В этой статье я напишу как делается освещение для автомобилей. Селекшены: В цифровых ЛОДах (включая view cargo, view pilot) brzdove svetlo — стоп-сигналы daylights — дневные ходовые огни. Включаются автоматически при заводке двигателя (этот селекшн нельзя использовать с другими, т.е. например если присвоить этот селекшн стрелкам скорости\оборотов на панели приборов — то стрелка двигаться не будет) […]

Управление в Bulldozer, горячие клавиши

Terrain Builder:   Камера: Мышь — двигать камеру Num 4, 6, 8, 2 — вращение камеры Z\Q — опустить\поднять камеру LShift + вышеперечисленное — ускоряет процесс Num 0 — сбрасывает камеру на дефолт Num Enter — (?) Num +\- — приближение\отдаление камеры Управление стрелками ←↕→ — пошаговое перемещение камеры Объекты: ЛКМ\Пробел — выделить\снять выделение, перемещение объекта […]

Обозначения на карте ( keypoint )

Вы наверняка замечали что на игровой карте видны различные обозначения (камни, маяки, церкви и т.п.), или названия населенных пунктов. Обозначения как правило делаются через саму модель объекта, а вот названия присваиваются в самом Terrain Builder’е, и записываются при экспорте карты в map_name.hpp, при чем делается это через файл локализации stringtable.xml, но об этом ниже… И так, […]

Куда пропал диск P:\ ?

Очередной раз принудительное обновление инструментов через стим, что то испортило. На этот раз не понятно куда делся диск P:\ После монтирования видим пустую папку. Нашел пока 3 способа вернуть себе свой диск со своими работами: Способ 1 После обновления рабочая папка инструментов теперь находится не в основной папке стима (по умолчанию …\Steam\steamapps\common\Arma 3 Tools), ее перенесли в […]

Описание селекшенов для транспорта

Решил создать отдельную статью по описаниям всех основных селекшенов для авто, чтобы было удобнее искать. Колеса: wheel_1_1_hide, wheel_1_2_hide,  wheel_2_1_hide, wheel_2_2_hide и т.д. — используются только в цифровых ЛОДах и ShadowVolume. Выделяются колеса, и связанные с ними элементы которые должны крутиться с колесами (например тормозные диски). wheel_1_1_axis, wheel_1_2_axis и т.д. — селекшн оси колеса который используется только в ЛОДе […]

Свой автомобиль в Арме (часть 3: Конфиги)

Для работы машины нужен не только physx.hpp, но и другие конфиги: Для удобства чтения и редактирования я разбил основной конфиг на составляющие. Основным является config.cpp и при забинаривании запаковщик внедряет дополнительные конфиги с расширением .hpp в основной, и в итоге мы получаем один большой конфиг.   config.cpp (Основной конфиг) basicDefines_A3.hpp (Описываются некоторые переменные для, например […]

Дороги методом Road Shape

Такой метод прокладывания дорог появился только в Arma 3, для предыдущих частей Армы дороги кладутся другим способом. Суть проста — ставим точки на карте, по этим точкам рисуются отрезки, которые в итоге и будут нашей дорогой. + Данный способ по сравнению с другим методом хорош тем, что в любой момент можно изменить угол поворота дороги, […]

Описание значений physx.hpp для лодок

simulation = «shipx»;  //определяет тип транспортного средства («carx», «tankx», «shipx») maxSpeed = 80; // ! overSpeedBrakeCoef = 0.8; //коэффициент торможения, если транспорт двигается быстрее максимальной скорости (?) enginePower = 735; //мощность двигателя в кВт engineShiftY = 0.1; //относительное положение двигателя в пространстве, влияет на боковой наклон судна во время поворотов waterLeakiness = 3.0; //количество литров в […]

Описание значений physx.hpp для автомобилей

Параметры взяты из Samples_F. Для удобства напишу сначала весь конфиг, а затем расшифровку каждого значения..   thrustDelay — задержка (в сек.) от нулевой тяги до полной при трогании с места. Влияет только на 1-ю передачу. brakeIdleSpeed — это скорость (в м\с) при которой автоматически срабатывают тормоза. При слишком высоком значении автомобиль не сможет разогнаться. fuelCapacity — емкость […]

Статичная модель в игре

Статья рассчитана на тех, кто еще не имеет представления как добавить свою статичную 3d модель в игру. Речь НЕ будет идти о том как создать какую-либо 3d модель, для этого есть куча других статей по определенным 3d редакторам, здесь я напишу процесс импорта уже готовой 3d модели, чтобы можно было с ней взаимодействовать в игре, […]