Дороги методом Road Shape

Такой метод прокладывания дорог появился только в Arma 3, для предыдущих частей Армы дороги кладутся другим способом.

Суть проста — ставим точки на карте, по этим точкам рисуются отрезки, которые в итоге и будут нашей дорогой.

+ Данный способ по сравнению с другим методом хорош тем, что в любой момент можно изменить угол поворота дороги, передвинуть определенный участок, заменить текстуру, или вообще увеличить по ширине в 10 раз…

Минус такого способа — под ногами будет тот же сурфейс что и под дорогой. Т.е. если дорога будет идти по пыльному сурфейсу — то и при езде по этой дороге будет подниматься пыль. Звук шагов будет так же принадлежать сурфейсу, по которому проходит дорога.

Вообщем советую этим способом ложить проселочные дороги, а городские объектами, как в А2

 

Важно! Что бы работал данный метод — ваша карта обязательно должна находится в координатах: Easting — 200000.000, Northing 0.000


 

Итак, нам нужен инструмент «Add polyline«, но чтобы увидеть шейпы — должна быть нажата кнопка их отображения «View shapes«

Щелчком мыши ставим начальную точку — и рисуем точками дорогу. Двойной щелчек завершает действие.

Затем выделяем дороги, жмем ПКМ — Database properties

И заполняем таблицу. Жмем New — в поле Name пишем ID, Type — float

Затем снова New — ORDER — float, затем _ID — float, и _LAYER — text

ID — по этому номеру выбирается текстура дороги, которая указывается в RoadsLib.cfg

ORDER — приоритет наложения дороги. Т.е. если одна дорога пересекает другую и нужно чтобы определенная из них шла поверх другой — стоит поиграться со значениями. Чем выше число — тем выше приоритет дороги которая будет лежать поверх других.

_ID — порядковый номер каждого отрезка дороги, может быть любое число, главное чтобы не повторялось

_LAYER — указывает в каком слое находится роадшейп, хотя исходя из опыта билдеру совершенно пофиг на этот параметр.

После того как забили нужные параметры, жмем OK, выделяем все дороги и экспортируем в папку …/data/roads нашей карты (File-> Export-> Shapes-> Selection) под именем Roads

Там же, куда экспортировали шейпы создаем текстовик с именем RoadsLib.cfg, и копируем содержимое:

  • class Road0001 — равен первому айди (ID =1)
  • width = 10; — ширина дороги в метрах
  •  map — тип отображения дороги на карте ( «main road», «City Road», «road», track, «path»)
  • AIpathOffset = 1; — положение ботов на дороге

 

Теперь, чтобы увидеть дороги в бульдозере, обязательно нужно создать файл editor.sqs и поместить в папку scripts в корне диска P\:  В нем должны быть следующие строки:

Вместо «P:/OSK/paradise_isle/data/roads/» прописать путь до своей папки Roads.

Обратите внимание, что слэши (/) стоят в обратную сторону!

А в конфиг карты нужно добавить строчку  newRoadsShape = «OSK\paradise_isle\data\roads\roads.shp»;

После создания дороги, не забудьте добавить расширения .dbf .prj .shp .shx и .cfg в строку включений запаковщика.

Готово!


 

Теперь немного о работе с шейпами:

1. В любое место на уже проложенном шейпе можно как добавить точку, так и удалить, или переместить отдельно точку, не трогая всей дороги.

2. Любое количество отрезков можно соединить в один, для этого нужно что бы крайняя точка одной дороги стояла по тем же координатам, что и крайняя точка дороги к которой нужно присоединиться, затем нажать ПКМ — Join

3. Любой отрезок можно разбить надвое, для этого нужно выделить любую (НЕ КРАЙНЮЮ) точку и нажать Split