Как создать свой климат в программе L3DT

(перевод оригинальный статьи с сайта L3DT — сделал olke aka vitacite оригинал находится по ссылке ниже).
http://www.bundysoft.com/wiki/doku.php? … newclimate
L3DT мощный комбайн по созданию карт, способный сделать все, что необходимо. Фактически после L3DT в Map Builder останется только расставить объекты.

от автора перевода: Если честно я не сразу въехал, что понимают создатели L3DT под климатом. Оказалось, что под климатом понимается набор текстур и материалов который будет наложен на вашу поверхность в сочетании с настройками карты высот. По крайней мере я это понял и так и это следует и материала приведенного ниже.

Создаем новый климат.
Несколько шагов по созданию собственного климата.
1. Открываем окно climate manager –а используя меню ‘Resources→Climates→Climate manager…’

Изображение
Для создания нового климата, два раза кликам на «create new» опцию, в листе выбора из возможных климатов, и жмакаем кнопку ‘Create‘ справа.
После чего попадаем в окно climate editor:
Изображение
В этом окне задаем параметры
Climate name:
(нельзя при этом использовать символы указанные в квадратных скобках [ . (dot) ”< > \ / ]

File name:
(сохраняет конфиги климата в файл формата xml «.cli.xml»
Для Windows 7 и Vista в C:\Users\[username]\L3DT\Resources\[L3DT version]\Climates\
Для WinXP / 2000 C:\Documents and Settings\[username]\L3DT\Resources\[L3DT version]\Climates
Autor name:
Имя себя любимого. (По умолчанию там стоит имя владельца лицензии на программу)
Display colour
Цвет дисплея — цвет который используется для представления этого климата на дисплее дизайн карты. Это чисто эстетика, и не имеет никакого дальнейшего влияния на что-либо вообще.
Global params
Позволяет модифицировать глобальные параметры, все типы поверхностей используемые в климате. Если вы используете установки по умолчанию, обычно эта кнопка не используется.
Author’s notes
Краткое авторское описание вашего климата.

Карты, деньги, два ствола… или трава, песок, камни и снег

Климат по умолчанию, включает в себя несколько типов текстур и материалов. (см. статью выше) Тип земли для “крутых битов” (например, камни / скалы ), тип земли для “плоских битов” ( например, трава) , и тип земли для берегового / морское дно ( например, песок) .
Но что делать если вы хотите, высокие горные хребты? В этом случае нужен еще и снег, и какой-то вариант “горной земли” в проталинах между снегом.

Grass (Трава)
Чтобы создать новый тип “травы”, жмакаем дважды, на опцию ‘« new land type »’ в редакторе климата, он же climate editor,
L3DT запросит у нас имя для типа нашей травы. (в нашем случае ‘Grass’), а затем откроет редактор типов земли (см. ниже).
Изображение
Изображение
Изображение

Закладка General:

Type name: в это поле забиваем новое имя текстуры.

Display col.: На вкладке General, установите цвет который будет соответствовать вашей карте атрибутов, желательно выбирать цвет который соответствует текстуре.

Land Type Editor:
Base score: устанавливаем в 100. Это позволит вашей текстуре при вычислении в расчете типа земли, независимо от градиента, уровня воды, высоты, солености и т.д. получить оценку 100%. на карте атрибутов (и текстуры, альфы и т.д.).
Для других типов земель к по отношению к нашей траве, % должны быть назначен больше чем 100% .

Закладка Material
На этой вкладке мы выбираем правильный внешний вид, для типа нашей травы. Материалы являются объектами, которые определяют, как тип земли будет выглядеть в окончательном текстурной карты местности и содержат настройки для рельефной карты и текстуры изображений, а также различные другие параметры, такие как параметры настройки Blend, пластовых слоев и т.д. для начала мы просто выберем один из стандартных материалов:

Sand (Песок)
Теперь давайте создадим другой тип земли, под названием Sand ‘Песок’. Установим отображение его желтым цветом (по умолчанию он почему-то малиновый).

Параметр Altitude Range в закладке Parametrs:

Установим для нашего песка диапазон высот, над уровнем моря и ниже, как на примере в таблице ниже:

Base Score 120
Min. Alt. (check box) Disable
Max. Alt. (check box) Enable
Max. Alt. (value) 10
Max. Alt. ramp 0

Базовое значение (Base Score) выставлено 120% больше, чем травы ( 100 %), и поэтому в пределах определенного диапазона высот (описано далее ) , песок будет накладываться поверх травы.

Ниже, вы заметите, четыре числа , приведенные для диапазона высот. Обычно мы оперируем двумя: минимальная и максимальная высота.
Изображение

Вот как это работает : Высота между MinAlt и и Maxalt , перебивает тип поверхности, определенный в Base Score плавно смешиваясь с нашей текстурой, с силой наложения от 0 до 10

Результат наших действий, можно увидеть ниже:
Изображение
Изображение
Изображение

Rocks(Камни/Скалы)
В закладке Paramers (Параметры) установим значения для

Base score 80
Gradient 100

Новый для нас параметр, Gradient (Градиент) даст +100% к приоритету наложения породам, которые находятся в под углом с градиентом равным 1:1 (угол 45 градусов). Все что меньше будет считаться “пологой” землей, а все, что круче будет считаться “крутой” землей.

Карта атрибутов, после внесения изменений, будет выглядеть следующим образом:
Изображение

Не забываем установить материал для “крутой” земли рекомендую ‘std_cliffs’.

Snow

Для получения снега мы вновь используем трюк с диапазоном высот.

Base score 120
Max Alt. (check box) Enabled
Max Alt. (value) 200
Max Alt. ramp 100

В данном примере мы используем относительно низкую снеговую линию (200 – 300 м. над уровнем моря). Обычно снеговая линия начинается с высоты от 1000 метров. С поправкой на широту и климат. Итогом станет примерно следующее…
Изображение
Если вы не забудете поставить материал ‘std_snow’ в закладке appearance.

Изображение

По этому мануалу лично у меня все заработало :) Я создал новый климат с новыми материалами. Чего и вам желаю. Удачи!



Добавить комментарий

Имя *
E-mail *
Сайт