Как создать свой материал в программе L3DT

(перевод оригинальный статьи с сайта L3DT — сделал olke aka vitacite оригинал находится по ссылке ниже)
http://www.bundysoft.com/wiki/doku.php? … ewmaterial

L3DT мощный комбайн по созданию карт, способный сделать все, что необходимо. Фактически после L3DT в Map Builder останется только расставить объекты.

 Поиск текстуры

Текстуры должны отвечать следующим требованиям:
• Бесшовность. (tllable) левый/правый край совпадает с нижним/верхним краем при наложении рядом.
• Текстура не должна иметь остро направленное освещение или сильные тени. (т.е. необработанные снимки с использованием естественного освещения часто непригодны по этой причине.
• Должен быть использован формат: BMP, JPG, PNG, TGA.
• Текстура должна быть не меньше, чем 128 x 128 пикселей (предпочтительно 256 x 256 или более), чем меньше текстура тем больше будет бросаться в глаза ее повторяемость. При этом делать текстуру размером больше чем 2048 x 2048 не имеет смысл, т.к. заметного улучшения качества текстур при этом не происходит.
Текстура по своим параметрам должна походить на эту:

Кроме того, крайне важно, чтобы ваша текстура изображения, не была слишком подробной для разрешения текстуры вывода местности .

Например , используя типичные параметры пикселя в вашем изображения текстуры может в конечном итоге охватывающих квадратный фут в текстуре выходной местности . В таких случаях , это не имело бы никакого смысла, применять имеющего текстуру травы, в которой отдельные травинки различимы , так как лезвия травы будут в итоге растянуты до размера внедорожника при растягивании над фактурой местности .
Если вы хотите использовать очень детальные текстуры, то и разрешение придется использовать соответствующее.

Пути к текстурам по умолчанию:
Vista, Win 7, Win 8, Win 10: C:\Users\[username]\L3DT\resources\[version]\climates\
для Windows XP/2000: C:\Documents and Settings\[username]\L3DT\resources\[version]\climates\

material editor (редактор материалов)

Для того чтобы создать новый материал следуем в меню: ‘Resources→Materials→New material’

После чего откроется окно редактора материалов material editor :
Material name and file name
В начале мы задаем имя материала в поле ‘name’ field. Это имя должно быть уникальным и не пересекаться с другими именами, и естественно должно быть написано латинскими буквами.
Так же мы должны сохранить наш материал жмакнув на кнопку (‘…’) и введя имя файла, (хорошая идея если вы сохраните ваш материал сразу в директорию где находятся текстуры).

Texture layer

Следующий шаг в создании материала, создание слоя с текстурой. В L3DT , материалы , как правило, имеют несколько слоев текстур , которые смешиваются в процессе создания текстуры местности для получения большего размера и менее повторяющийся фактура материала. В данном примере , однако, мы только собираемся сделать один слой с текстурой , просто чтобы продемонстрировать , как это делается . Для того, чтобы создать слой с текстурой , нажмите кнопку «Создать» в области » текстуры / рельефной карты слоев. При этом откроется окно редактора слой , как показано ниже :

В редакторе слоя жмакаем на кнопку (‘…’) и загружаем Вашу текстуру. Получим примерно следующее.

Следующим шагом, настроим режим texture scaling. Эти настройка управляют тем как текстура будет растянута при генерации поверхностей терейна. Для простой, однослойной текстуры, достаточно установить разрешение 1 и включить the ‘relative to TX/HF’ check box

Этот параметр означает , что текстура изображения будет немасштабированная при генерации текстуры местности карты; Другими словами один пиксель в изображении текстуры материала будет соответствовать одному пикселю в текстуре выходной местности .
После нажатия ок мы увидим, что наша текстура добавлена в список Texture/bump-map layers.

Applying the material to a land type
Теперь необходимо задать материалу тип поверхности, в том климате, где мы его планируем использовать сделать это можно в меню ‘Resources→Climates’
Мы увидим окно редактора климата. Для примера назовем новый климат ‘demo-grass-rock-sand’.

В редакторе климата , «new land type», выберите тип земли, (в окошке ниже), который вы хотите использовать с новым материалом, и нажмите кнопку «Изменить». При этом откроется окно редактора типа земли , как показано ниже.

В закладке Appearance

Выбираем необходимый материал.

После чего жмем «ок» в Land Type Editor и «ок» чтобы выйти из редактора климата. Однако это еще не все. Вы должны применить этот материал к существующему проекту карты.
Для этого выбираем меню «Tools→Design map» и открываем окно design map brush:

Дизайн карты кисти , включить климат- флажок , выберите нужный климат из выпадающего списка , и нажмите Apply to all.

После внесения изменений необходимо перегенерировать атрибуты вашей карты. Для этого выберите «Operations→Attributes map→Generate map».

У меня по этому мануалю все заработало. Чего и вам желаю! Удачи.