Свой автомобиль в Арме (Часть 2)

Создание ЛОДа тени и хитпоинтов (точек, улавливающий дамаг в определенные части машины)

Начнем с тени: Создаем ЛОД ShadowVolume.

Проще всего тень сделать так: выделяем части машины (или всю) — велдим (points -> merge near) — чтобы максимально упростить сетку но при этом не потерять очертания авто. Но перед тем как велдить точки, нужно убрать лишние полигоны, которые после сливания не дадут замкнуться модели:

Например — в моей модели авто двери сделаны открывающимися, поэтому я удаляю внутреннюю часть дверей чтобы потом их слить с основной частью кузова:

Добавляю полигонов где необходимо, чтобы небыло открытых элементов:

После всех манипуляций проверяем на наличине незакрытых полигонов (Sructure -> Find non closed)

У меня показывает красными точками где есть незакрытые полигоны (желтыми точками обозначены скрытые элементы).

Забыл удалить внутрянку двери на самом кузове

Исправляю удалив в этом месте полигоны (в другом месте пришлось добавить), проверяем делаем проверку снова — все нормально

Желтыми точка у меня обзначены крылья, которыми я еще не занимался. Я решил их сделать отдельно т.к. во первых мне так проще было, да и можно сделать их отдельными селекшнами damagehide — чтобы при взрыве исчезали крылья и не было тени от них.

В идеале — сетка слишком полигональная для тени, по хорошему теневой ЛОД делать заранее в максе, т.к. средствами Оксигена это не очень удобно.

Колеса, в целях экономии полигонов делать лучше из новых цилиндров с количеством сегментов 12-16, а потом вывернуть его наизнанку. Можно свелдить точки цилиндра в одну точку, скопировать ее, отмениться и вставить обратно — чтобы точнее центрировать колеса.

Не забываем что тень обязательно должна быть триангулирована, иметь все острые грани, не иметь материалов\текстур и не должна вылезать за пределы основной модели. Если все правильно — получится как то вот так:

Чтобы в игре она была более мягкой, в пропертис коллизии добавляем параметры prefershadowvolume=0 и sbsource=shadowvolume, но в бульдозере мы этого все равно не увидим.

 

Теперь научим машину получать урон от различных воздействий:

  1. Идем в нулевой ЛОД и даем названия стеклам авто «glass1, glass2, glass3 и т.д.»
  2. Выделяем полигоны внешней части кузова, где грубо говоря лежит «краска» (или текстура кузова) и называем это «camo1«
  3. Выделяем части кузова которые после взрыва машины исчезнут (зеркала, ручки, вообщем мелкие или пластиковые детали, так же прокси водителя и пассажиров) — кроме стекол и колес — они и так исчезнут, и называем выделенное «damagehide«.

Тоже самое проделываем в ЛОДе «View Cargo«

 

Переходим в ЛОД HitPoints

Здесь мы обозначаем точками расположение двигателя\бака\колес\окон и всего кузова.

Ставим несколько точек там где будет двигатель, и называем engine

Там где бак — fueltank

От стекол из основного ЛОДа можно скопировать пару точек и вставить в хитпоинты, они уже автоматом будут иметь правильное название.

Далее копируем модель кузова в хитпоинтс, убираем мелкие детали,  и удаляем полигоны оставляя точки (кнопка «D«), а после этого на выделенных точках идем в «Points -> Merge Near» и велдим точки так, чтобы небыло кучности их в одном месте, но покрывали весь кузов:

Точно так же копируем из коллизийки колеса — удаляем полигоны, и переименовываем их в»wheel_1_1_steering, wheel_1_2_steering«, и т.д.

После этого эти части машины будут получать повреждения, но визуально это видно не будет. Чтобы визуально было видно что стекло разбито — надо накинуть на них стандартный материал стекла, который находится по пути «P:\A3\data_f\glass_veh.rvmat» (Для интерьера соответственно «P:\A3\data_f\glass_veh_int.rvmat«)

Тоже самое для селекшена «Camo1» — обязательно надо накинуть какой -нибудь материал. Мне пришлось сделать для кузова свой на основе стандартного.

Для того чтобы при попадании пуль в стекло был звук бьющегося стекла, а при попадании в колесо был звук будто выходит воздух — нужно создавать отдельный ЛОД Fire Geometry — об это написано тут (БУДЕТ)

Переходим к конфигам: