Свой автомобиль в Арме (часть 3: Конфиги)

Для работы машины нужен не только physx.hpp, но и другие конфиги:

Для удобства чтения и редактирования я разбил основной конфиг на составляющие. Основным является config.cpp и при забинаривании запаковщик внедряет дополнительные конфиги с расширением .hpp в основной, и в итоге мы получаем один большой конфиг.

 

config.cpp (Основной конфиг)

basicDefines_A3.hpp (Описываются некоторые переменные для, например предметов, которые можно добавить в инвентарь транспорта. )

 

CfgPatches.hpp (Эта часть конфига позволяет игре «понять» что наша модель есть в .pbo архиве)

 

pip.hpp (Зеркала)

sounds.hpp (конфиг звуков)

physx.hpp (параметры поведения и физики транспортного средства)

 

Последний конфиг это model.cfg — который отвечает за движущиеся части транспорта (колеса\стрелки\фары, исчезание стекол при повреждении и т.п.). При забинаривании он внедряется в саму модель .p3d

Вместо «Test_Car_01» нужно вписать название .p3d файла нашего транспорта.

 



22 thoughts on “Свой автомобиль в Арме (часть 3: Конфиги)

  1. спасибо большое пошел делать бибику !!!!)

  2. Будут вопросы — спрашивай или тут, или на форуме, когда его заполню.

  3. Здравствуйте, скажите пожалуйста, а гайд по персонажу будет? С конфигом для персонажа… *cfg

  4. Если и когда то будет — то не скоро т.к. я сам с персами вообще не разбирался. Возможно кто то другой предложит написать статейку.

  5. Может тут подскажут. Имею 2 вопроса.
    1 — как правильно делать фары (с конфигом понятно объяснено тут, а в модели?)
    2 — проблема с партиклами при попадании в машину (вместо искр летит песок, мол мешок с песком на колесах). Как это исправить?

  6. Тут подскажут)
    1 — С моделью все просто — в ЛОДе Memory должны быть 2 точки на одну фару с именами — «light_l и light_l_end» — позиция «лампочки» и направление света.
    Эти же точки указываются в классе «class Reflectors» в основном конфиге.
    2 — С партиклами тоже не сложно. Для этого нужно в ЛОДе Fire Geometry указать материал компонентам по такому пути «a3\data_f\penetration\»
    т.е. например выделяем в геометрии колеса, и присваиваем материал «a3\data_f\penetration\tyre.rvmat» — и тогда при попадании пули в колесо — они будут издавать звук прокола.
    Если ЛОДа Fire Geometry нету — можно тоже самое проделать в обычной коллизийке (Geometry)

    По таким обширным вопросам лучше пишите на форум)

  7. Спасибо, я Fire Geometry не использую (делаю модель совместимой с РХСом, который не использует Hitpoints и Fire Geometry). Остается вопрос, что как именно надо прописывать материал для геометрии? Также, как и для Файр Геометрии в Face Properties или как-то иначе?
    С фарами, вроде, разобрался тоже и сделал. Все работает. Вот только прокси volumelightcar некорректно работает и все время остается рабочей. Можете навести на проблему? Пересоздавать прокси я пробовал, результата это не дало.

  8. [URL=http://radikal.ru/big/262bc06be0174b7587861c0dd3c0df90][IMG]http://s019.radikal.ru/i625/1607/c5/58a708e21d8c.png[/IMG][/URL]

  9. Подскажите почему такую ощибку выдает ? зарание спс
    http://s019.radikal.ru/i625/1607/c5/58a708e21d8c.png

  10. Casper, у тебя не идентифицирован класс «class Tractor1_base» (191 строка)
    он должен указывается в начале конфига с указанием основных параметров, и наследоваться либо от класса «Car_F».
    Откуда ты использовал конфиг? Можешь кинуть — посмотрим

  11. При импорте модели возникает ошибка Unable to load file.load error

  12. Какое число полигонов оптимально для армы?

  13. http://armatools.info/faq/основное-faq/
    смотря для каких объектов, и в зависимости от размеров объекта. Максимальный лимит 32768 полигона — лучше не доводить до этого превышения основную модель

  14. А как модель авто сглаживается, в 3D редакторе или когда делается импорт в арму? И если во время импорта, то на модели в местах плавного перехода должен быть острый угол, или плавный?

  15. Формат FBX при правильной настройке сохраняет сглаживание, по крайней мере из макса. А вот 3ds формат ломает сглаживание. Подробней о сглаживании вы можете поискать информацию в гугле, я не могу внятно объяснить что и как.

  16. Скопировав конфиг config.cpp при формировании готового мода выдает Line 192: My_car_base.My_car_one: Undefined base class ‘My_car_base’. Хотя вначале он прописан, наследуется от Car_f, который в свою очередь наследуется от Car.

  17. Я допустил ошибку, у меня два раза повторяются «class My_car_one: My_car_base» — что есть не правильно. Попробуй удалить последний класс, или «class My_car_one» переименовать в «class My_car_two»

  18. Хотя судя по тому, что у вас это уже 192 строка — то конфиг вы уже изменили. Можете скинуть его мне — посмотрим где ошибка.

  19. Спасибо, разобрался. Проблема была в некорректности одного из конфигов, подключенных к основному. Путем поочередного отключения выяснил, в каком из них проблема. Далее возникла другая проблема: Машинка при движении прыгает) можете подсказать, в чем дело хоть примерно? Ссылка на видео: https://www.youtube.com/watch?v=3srmbhY_TNg

  20. тут одним предложением не обойтись, лучше тему на форуме создай. Вариантов может быть много — от неправильной развесовки коллизии, неправильно назначеных селекшенов колес, косяки в physx.hpp
    Скорей всего не правильные параметры «sprungMass», «springStrength», «springDamperRate».
    Последний параметр как раз отвечает за колебания пружин подвески

  21. Здравствуйте, я сделал машину но не смог сделать рабочие зеркала, можно ли узнать поподробнее об этом?

  22. Конечно, только задавайте вопрос на форуме, создав соответствующую ветку, там поможем.

Добавить комментарий

Имя *
E-mail *
Сайт