Статичная модель в игре

Статья рассчитана на тех, кто еще не имеет представления как добавить свою статичную 3d модель в игру. Речь НЕ будет идти о том как создать какую-либо 3d модель, для этого есть куча других статей по определенным 3d редакторам, здесь я напишу процесс импорта уже готовой 3d модели, чтобы можно было с ней взаимодействовать в игре, начиная от присвоения текстур, создания лодов, и заканчивая созданием конфига.

Для данной статьи я выбрал наиболее простую модельку — обыкновенную металлическую бочку, скачанную с интернета с текстурой.

Шаг 1. Создание проекта, конвертирование текстур

Первое, с чего стоит начать — это создать папку проекта на диске P:\ в которой будет находится наша 3d модель, текстуры и конфиг. Для примера у меня путь «P:\armatools\barrel»

armatools\ это моя основная папка с проектами, как в Арме папки «CA» для Arma 2, или «A3» для Arma 3 соответственно. Создавать такую папку не обязательно, но удобней когда все ваши проекты в одной папке, а не раскиданы по диску P

Теперь нужно перегнать текстуры в понятный Арме формат (.paa) с помощью TexView 2, и сохранить в папке нашего проекта.

Бывает так, что при открытии текстуры в понятном TexView формате, он выдает ошибку открытия, и не загружает текстуру. В таком случае можно попробовать открыть текстуру в любом редакторе фотографий, и удалить альфа-канал, или пересохранить под другим расширением.

Шаг 2. Импорт модели в Oxygen

Предположим что модель у нас в .3DS формате т.к. наиболее распространенный, в оксигене жмем File -> Import -> 3DS

Лучше сразу указать путь до папки с текстурами в нижней части окошка без имени диска, т.к. название виртуально диска уже должно быть прописано в настройках Оксигена. У меня это путь «armatools\barrel\». Указывать нужно в обоих полях (Prefix и Path), и внимательно следите что написано во 2-м поле, там любят неожиданно появляться различные символы.

No merge — по умолчанию Оксиген сливает точки в одну, находящиеся в одной и той же координатах,  это может испортить группы сглаживания модели, поэтому иногда лучше поставить галочку и сливать точки вручную, если надо.

No sqarize — убирает триангуляцию модели (все полигоны становятся квадратными).

Master scale — соотношение размера подбираете самостоятельно, в зависимости от того в каких пропорциях эта модель создана в другом редакторе.

Шаг 3. Назначение текстур

После импорта модели, нужно убедиться что текстура подхватилась из папки которую указывали при импорте. Для этого жмем «Tools -> Mass Texture & Material Renaming» — если пути с названиями текстур горят красным — значит текстуры не подхватились (или путь не верный, или самой текстуры в формате .paa нет по этому пути).

Исправить пути можно либо в этом же  окошке, либо перейти библиотеку ресурсов (которое должно быть включено «Window -> Resource Library» )  — если перед названием текстуры стоит желтый вопросительный знак — значит текстура указана не верно, жмем ПКМ по текстуре -> Rename, и выбираем текстуру которая уже должна лежать в папке проекта в формате .paa, когда текстура выбрана правильно в место вопросительного знака будет зеленый флажок.

Так же текстуры\материалы можно назначать выбрав полигон\объект и нажав на клавиатуре клавишу «E», или нажав этот значек в окне программы:

Шаг 4. Работа с LOD’ами

После того как все текстуры назначены, можно запустить Buldozer чтобы убедиться что все выглядит как надо:

Закрываем бульдозер комбинацией ALT+F4, и создаем LOD geometry. Как создавать коллизию подробно расписано здесь

Так как у меня бочка — соответственно коллизийку я сделал из цилиндра.

Шаг 5. Конфиг

Осталось подключить конфиг к нашему объекту чтобы его можно было поставить в редакторе. Минимальный конфиг выглядит так:

Осталось это все запаковать в .PBO архив любой умеющей это делать утилитой (PBO Manager, PBO Proect, BinPBO, Addon Builder), и смотреть результат в игре!

 



Добавить комментарий

Имя *
E-mail *
Сайт