Кастомизация Авто

Попробую разъяснить как добавить возможность кастомизировать авто, через виртуальный арсенал например. Вся эта кастомизация для игры — это по сути те же действия, что и при повреждении колес\стекол — т.е. мы анхайдим\хайдим нужный селекшн по нажатии кнопочки. Вот допустим у меня есть 2 спойлера для машины, и хочу что бы в виртуальном арсенале я мог […]

Разбивающееся стекло

В данной статье я максимально подробно опишу, как сделать стекло в Арме 3 разбивающимся как это сделано у БИСов, при этом стекло будет открываться вместе с рамой….
Внимание — очень много картинок!

Свой автомобиль в Арме (Освещение)

В этой статье я напишу как делается освещение для автомобилей. Селекшены: В цифровых ЛОДах (включая view cargo, view pilot) brzdove svetlo — стоп-сигналы daylights — дневные ходовые огни. Включаются автоматически при заводке двигателя (этот селекшн нельзя использовать с другими, т.е. например если присвоить этот селекшн стрелкам скорости\оборотов на панели приборов — то стрелка двигаться не будет) […]

Описание селекшенов для транспорта

Решил создать отдельную статью по описаниям всех основных селекшенов для авто, чтобы было удобнее искать. Колеса: wheel_1_1_hide, wheel_1_2_hide,  wheel_2_1_hide, wheel_2_2_hide и т.д. — используются только в цифровых ЛОДах и ShadowVolume. Выделяются колеса, и связанные с ними элементы которые должны крутиться с колесами (например тормозные диски). wheel_1_1_axis, wheel_1_2_axis и т.д. — селекшн оси колеса который используется только в ЛОДе […]

Свой автомобиль в Арме (часть 3: Конфиги)

Для работы машины нужен не только physx.hpp, но и другие конфиги: Для удобства чтения и редактирования я разбил основной конфиг на составляющие. Основным является config.cpp и при забинаривании запаковщик внедряет дополнительные конфиги с расширением .hpp в основной, и в итоге мы получаем один большой конфиг.   config.cpp (Основной конфиг) basicDefines_A3.hpp (Описываются некоторые переменные для, например […]

Описание значений physx.hpp для автомобилей

Параметры взяты из Samples_F. Для удобства напишу сначала весь конфиг, а затем расшифровку каждого значения..   thrustDelay — задержка (в сек.) от нулевой тяги до полной при трогании с места. Влияет только на 1-ю передачу. brakeIdleSpeed — это скорость (в м\с) при которой автоматически срабатывают тормоза. При слишком высоком значении автомобиль не сможет разогнаться. fuelCapacity — емкость […]

Статичная модель в игре

Статья рассчитана на тех, кто еще не имеет представления как добавить свою статичную 3d модель в игру. Речь НЕ будет идти о том как создать какую-либо 3d модель, для этого есть куча других статей по определенным 3d редакторам, здесь я напишу процесс импорта уже готовой 3d модели, чтобы можно было с ней взаимодействовать в игре, […]

Создание вертикальных лестниц

Для того чтобы персонаж мог карабкаться по лестницам, на каждую лестницу (или отрезок лестницы) нужно по 2 точки в ЛОДе memory, с названиями «start1 (нижняя позиция) и end1 (верхняя позиция)«, если здание имеет не одну лестницу — соответственно добавляем точки «start2 и end2» и т .д. Важно чтобы верхняя точка (end) была немного ближе к […]

Первый запуск и настройка Object Builder (Oxygen3)

Object Builder — это усовершенствованный Oxygen, который поставлялся в инструментах для Арма2. Он не сильно отличается функционалом, основное из добавленного, это разве что поддержка .FBX формата. При первом запуске Оксигена, программа предложит ее настроить и выдаст небольшое окошко: Все параметры нам знать не обязательно, но важные я распишу: Первая строка и самая важная — External […]

Свой автомобиль в Арме (Часть 1)

Минимальные действия, которые необходимы чтобы можно было покататься на автомобиле в игре. Эта статья рассчитана на пользователей, которые уже имеют представление о том, как работать в оксигене, и как добавить свою модель в игру. В этой части поговорим о присвоении селекшенов.

Управление в Oxygen и горячие клавиши

ЛКМ — выделить полигон\точку\компонент (в зависимости что выбрано) ПКМ — двигать объект с зажатой клавишей Колесо мыши +\- — Приблизить\отдалить +\- на Num клавиатуре — медленно приблизить\отдалить, удобно при работе с мелкими объектами Alt+ЛКМ — крутит камеру вокруг пина (крестик в центре координат) Alt+ПКМ — перемещает камеру Shift+ПКМ — скопирует элемент там, куда вы его передвинули […]

Создание теневого ЛОДа ShadowVolume

Теневой ЛОД, как следует из названия нужен для отображения теней. Армовский движок умеет автоматически генерировать тени для моделей, если количество полигонов не превышает 3тыс. (не точно), для более полигональных и больших моделей и нужен этот ЛОД. Теневой ЛОД, как и обычный желательно делать hi-poly и low-poly, прорисовка детализированной тени на расстоянии ни к чему. Небольшая […]

Создание крутящейся лампочки ReflectorLights

  Создать лампочку очень просто, поэтому немного усложним задачу и сделаем так, чтобы она крутилась вокруг своей оси (типа маяка). Такую лампу можно повесить на стену в каком -нибудь подземелье, будет выглядеть эффектно.   Для того чтобы она билась, и вокруг нее вращался отражатель — нужно сделать 2 селекшена light_1_hide и light_1_rotate В ЛОДе «memory» создаем 4 […]

Создание ЛОДа RoadWay и Path

RoadWay нужен для того чтобы персонаж мог ходить по горизонтальным плоскостям наших объектов (пол\крыша\лестницы\и т.п) Проще всего делать RoadWay по полигонам коллизии. То есть просто копируем с ЛОДа Geometry те полигоны, по которым персонаж может пройти, и копируем их в ЛОД RoadWay. Выделяются полигоны вот этим инструментом ВАЖНО! RoadWay не должен пересекаться с коллизией, поэтому если […]