Обсуждение: создание автомобиля

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 31 янв 2018, 20:18

Oskar, спасибо.

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение berkuthawk » 22 фев 2018, 11:27

в чём может быть проблема? при повышении тяги двигателя модель начинает двигаться, но как скину до 0 и активирую воздушный тормоз, она всё равно продолжает катиться на стабильных 16 км/ч. После этого пробовал изменить maxBrakeTorque. Так же пробовал поднять выше точки лэнд контакта и мемори. не помогло....

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 22 фев 2018, 14:05

berkuthawk, не понял, что за воздушный тормоз в машине?

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 24 фев 2018, 11:40

Доброго времени суток. Кто подскажет как запустить анимацию при уничтожении машины? (К примеру, хочу сделать что бы у машины раскрывались двери от взрыва)

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 24 фев 2018, 17:01

Den, Так же как и со стеклами - в классе damage нужно указать 3 материала: - 1 - материал который будет заменен, 2 - материал который заменит собой 1-й при повреждении машины, 3-й - материал который заменит 1-й при уничтожении машины. Типо так:

Код: Выделить всё

		class Damage
		{
			tex[]={};
			mat[]=
			{
			"Hummer_HX\data\paint_silver.rvmat", 
			"Hummer_HX\data\body_damage.rvmat",
			"Hummer_HX\data\body_destruct.rvmat",  
			};
		};	

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 28 фев 2018, 17:18

Доброго времени. Возник вопрос: пытаюсь сделать пожарку, (пока что даже успешно), дошел до создания мигалок, прочитал ответ Oskar-a насчет аварийки, в итоге я имею: 2 анимации и соответственно 2 селекшена ALARM_R (мигалки с правой (условно) стороны) и ALARM_L (мигалки с левой (условно) стороны), возникла трудность в том, как подключить эти анимации на одно действие, и как заставить "стороны" (ALARM-R и ALARM_L) мигать не одновременно, а поочерёдно?? (прошу прощения если непонятно изложил свой вопрос).

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 28 фев 2018, 19:49

BARSIK, я для полицайки делал так:
model.cfg
добавляем селекшены в своем скелетоне в "skeletonBones"

Код: Выделить всё

			"police","",
			"beacon","police",
			"beacon1","beacon",
			"beacon2","beacon",
			"beacon3","beacon",
			"beacon4","beacon",
			"beacon5","beacon",
			"beacon6","beacon"
Теперь сама анимация 6 мигалок (4 у меня на крыше и 2 было спереди на бампере)

Код: Выделить всё

		class BeaconsStart
			{
				type="hide";
				hideValue=0;
				UnHidevalue = 1;
				minValue=0;
				maxValue=1;
				minPhase=0;
				maxPhase=1;
				source="Beacons";
				sourceAddress=0;
				selection="beacon";
			};
			class Beacon1
			{
				type="hide";
				animPeriod = 0;	
				minValue = -0.50;
				maxValue = +0.50;
				hideValue = "0.1";
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon1";
			};
			class Beacon2
			{
				type="hide";
				animPeriod = 0;	
				hideValue = "0.1";
				minValue=-0.18;
				maxValue=0.18;
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon2";
			};
			class Beacon3
			{
				type="hide";
				animPeriod = 0;	
				hideValue = "0.1";
				minValue=-0.18;
				maxValue=0.18;
				minPhase=-0.18;
				maxPhase=0.18;
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon3";
			};
			class Beacon4
			{
				type="hide";
				animPeriod = 0;	
				hideValue = "0.2";
				minValue=-0.2;
				maxValue=0.2;
				minPhase=-0.2;
				maxPhase=0.2;
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon4";
			};
			class Beacon5
			{
				type="hide";
				hideValue = "0.2";
				minValue=-0.3;
				maxValue=0.3;
				minPhase=-0.3;
				maxPhase=0.3;
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon5";
			};
			class Beacon6
			{
				type="hide";
				hideValue = "0.2";
				minValue=-0.2;
				maxValue=0.2;
				minPhase=-0.2;
				maxPhase=0.2;
				source="time";
				sourceAddress = "loop";
				selection="beacon6";
			};
Тут селекшн "beacon" только в model.cfg который является родительским для самих мигалок, в самой модели этого селекшена нет. Селекшн "police" можно убрать, просто у меня модель была одна - гражданская и полицейская, и мигалки вешались через виртуальный арсенал

Код: Выделить всё

			"beacon","",
			"beacon1","beacon",
			"beacon2","beacon",
			"beacon3","beacon",
			"beacon4","beacon",
			"beacon5","beacon",
			"beacon6","beacon"
Далее в конфиге в "AnimationSources"

Код: Выделить всё

			class Beacons {
				source = "user";
				animPeriod = 1;
				initPhase = 0;
			};
UserActions:

Код: Выделить всё

				class beacons_start {
					displayName = Включить мигалки;
					position = "rpm_axis";
					radius = 1.5;
					onlyForPlayer = 0;
					condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" < 0.5 AND Alive this AND driver this == player AND this animationPhase ""Police"" < 0.5";
					statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];";
								};			
				class beacons_stop : beacons_start {
					displayName = Выключить мигалки;
					condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" > 0.5 AND Alive this AND driver this == player AND this animationPhase ""Police"" < 0.5";
					statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];";
												};
тут как раз в "condition " идет проверка - если мигалки присутствуют - их можно включить, если нет- действия не будет
Если это не надо, можно убрать

Код: Выделить всё

condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" < 0.5 AND Alive this AND driver this == player;
Ну и все это для "фейковой" мигалки которая просто скрывает\отображает светящийся материал на них, что бы был свет - тут нужно скрипт писать, я с этим не заморачивался

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 01 мар 2018, 15:23

Все здорово! Спасибо! А не моли бы вы описать назначения команд в анимации (ну кроме минимального\максимального значений)??

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 01 мар 2018, 17:24

BARSIK, описать не смогу, сам в них путаюсь. На бис вики есть небольшое описание команд
https://community.bistudio.com/wiki/Mod ... Animations

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 01 мар 2018, 18:02

Спасибо!

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 07 мар 2018, 05:10

Народ кто встречался с проблемой? При создании селекшина wheel damper я выделяю части подвески которые должны двигаться вместе с колесом вверх и вниз, но вот почему то некоторые детали не двигаются хотя они выделены. (И главное это не всегда происходит иногда они подключаются но допустим после правки или добавления к этому селекшину еще элементов модели некоторые части могут опять отказаться работать. Не могу найти закономерности :?: )

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 07 мар 2018, 18:48

Den, скорей всего ты какую то части подвески в 2 разных селекшена определил, к примеру *_damper имеет общие точки с *_steering.

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 07 мар 2018, 19:18

Oskar, спасибо пол часа назад сам допетрил. Были назначены одни и те же полигоны на damper и damagehide. И это обидно, хотелось бы что бы они удалялись для облегчения уничтоженного авто. Хочу попробовать сначала назначить damper а потом damagehide может так работать будет.
И еще вопрос не подскажешь что означают значения "Redefine & Normalize" и "Set Normalize Group" в всплывающих вкладках для селекшинов?

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 08 мар 2018, 11:27

Den писал(а):
07 мар 2018, 19:18
"Redefine & Normalize" и "Set Normalize Group"
Точно не уверен, но вроде как это для анимаций персонажек используется.

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 02 апр 2018, 21:39

Здравствуйте, такой вопрос. У авто есть тент (селекшин "TEHT") я сделал что бы он хайдился и анхайдился в игре здесь все работает нормально. Но на этом тенте есть стекло (селекшин "glass7") и я включил его в (селекшин "TEHT") При уничтожении машины тент и стекло исчезает, но вот если расстреливать это стекло оно получат только повреждения и категорически отказывается исчезать. Где я допустил ошибку?


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость