Обсуждение: создание автомобиля

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 12 май 2018, 23:25

Oscar, спасибо, и с покраской и с колесами разобрался. С колесами был косяк в физике....

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 16:27

Опять я. При забинаривании - ошибок не выдает, при катании в редакторе - тоже, но после выхода дропает ошибку. Я предполагаю что это из-за того, что я имею несколько грузовиков ( с разным тюнингом) которые при этом все наследуются от одного класса в model.cfg. (civil_car) и выходит так, что анимации прописаны все, а на определенных машинах используются лишь некоторые. Так вот есть идеи как это пофиксить? Или без вариантов каждую машину нужно в свой PBO со своим Model.cfg пихать? Наверное поспешил с вопросом, ну пока жду ответа пойду попробую распихать по разным PBO.
20180514192009_1.jpg

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 14 май 2018, 18:00

BARSIK, не нужно ничего делать в отдельном ПБО, у меня у самого пак машин был в котором 7 совершенно разных авто - все работало хорошо, но сталкивался я тоже с такой проблемой, у тебя просто не правильное наследование от стандартного транспорта - где то конфликт в костях. Тут просто нужно разобраться.
Начнем того - какая у тебя иерархия папок где лежат авто, и используют ли они все один model.cfg, или каждый свой, лежат ли все эти конфиги и модели в одной папке, или в разных папках, но все это пакуется в одно ПБО?

Хотя я вижу что есть одна только папка "Kamaz", а в ней я так понимаю несколько моделей которые используют один model.cfg
Значит просто есть косяк с наследованием
Скинь model.cfg - посмотрим.

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 18:27

Да, косяк с наследованием, уже понял =(Сперва 1 машину выдернул - все ок было, даже пофиксились косяки с галочками тюнинга и покраски (когда нельзя было выбрать вторую не сняв первую, а стало так что если выбираешщь вторую то первая снимается)) А потом вторую выдернул - и ошибка вернулась. P.S Кажется начал понимать, у меня классы от одного единственного наследуются.
model.cfg
(20.35 КБ) 1 скачивание

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 18:33

Суть в чем. У всех машин общие поворотники, и двери. А вот грузы у всех разные. Kamaz_les - только 2 селекшена Cargo_1 и Cargo_2. По идее в остальных тоже долны начинаться с первого, но так как делал все в 1 то: в Kamaz_bor 3 селекшена - Cargo_3,Cargo_4,Cargo_5. В общем я как всегда в своём репертуаре - напутал все =(

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 14 май 2018, 18:39

BARSIK, у тебя первая ошибка - ты делаешь все машины используя стандартный скелет (скорей всего это я ошибся когда статью писал, забыл это упомянуть)
Надо вместо "civil_car" написать свое название скелета - типа "kamaz_les_skeleton" - прописывается это в 2-х местах model.cfg

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 18:40

Oskar, Сейчас попробую исправить + я думаю что стоит расписать все машины без наследований в model.cfg? (как я понимаю наследуя класс машины от "kamaz_les_skeleton" )??

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 14 май 2018, 18:55

BARSIK, я наследовал вот так

Код: Выделить всё

	class UAZ_452_offroad: UAZ_452
	{
		skeletonName = "oskar_UAZ_452";
		sectionsInherit = "Car";
		sections[]=
		{
			"Camo1",
			"Camo2",
			"Camo3",
			"body",
			"karoserie",
			"palivo"
		};
	};
UAZ_452 - основная модель, там прописаны все кости которые мне были нужны для этих всех моделей
А скелет "oskar_UAZ_452" - один на всех

Скелет - это просто набор селекшенов (костей) - в скелете они только все прописываются чтоб игра знала с чем работать
А уже в классах транспорта (имя классов которые должны совпадать с именем .p3d модели) - описываются все анимации этих костей.
Т.е. Скелет можно использзовать один, а в классах авто можно давать им разные анимации. (но это не точно), но если так работать не будет - можно и скелет другой сделать, наследовать его от основного скелета, и другие анимки уже писать под этот скелет

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 19:26

Oskar, Все же по ряду причин решил попробовать сделать разными PBO, и теперь возник вопрос: а возможно ли как-нибудь сделать отдельный PBO со всеми текстурами и материалами, и ссылаться везде на него? И если да - то как тогда назначать текстуры в 0B???
P.S Спасибо - теперь скелет не ругается на кости =)

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 14 май 2018, 19:38

BARSIK, Все точно так же как если бы ты использовал текстуры в одной папке с моделью - просто указываешь в окси что текстуры эти лежат там, в материалах тоже пути меняешь на пути где лежат используемые текстуры, в конфигах - вообщем все тоже самое. Потом пакуешь папку с текстурами (не забыв положить в корень конфиг, в котором должен быть только патчес - по аналогии как у БИСов, иначе не запакуется), а затем пакуешь папку со своей моделью - и все будет работать и из разных ПБошек отлично.

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 14 май 2018, 19:50

Oskar, понял, огромное спасибо за помощь! Пока что пусть будут в каждом PBO свои текстуры, чтобы сохранять автономность (ЭТО ЖЕ ИМЕЕТ СМЫСЛ???), но как буду делать какой-либо пак - обязательно использую данный метод)))

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 20 май 2018, 07:55

Доброго времени! Появился чисто практический вопрос по OB. Сейчас делал грузовичок, и при создании лода FG заметил что кузов повернут примерно на 0,5 - 1 градус в нескольких плоскостях. Хотелось бы спросить - а возможно ли как-либо узнать что деталь повернута и на сколько градусов? Ну и можно ли обнулить эти значения, чтобы она стала ровно??? (Как в 3d max например).

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 21 май 2018, 01:17

BARSIK, неа, такого в билдере нету нигде(

BARSIK
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 27 фев 2018, 14:42

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение BARSIK » 21 май 2018, 18:03

Oskar, жаль, но я уже нашёл лайфхаск)) просто вытягиваешь желтую линеечку и на глазок - не идеально конечно, но кто же мелкий перекос углядит на модели???? -_-

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 22 май 2018, 19:41

BARSIK, желтую линеечку??


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость