Обсуждение: создание автомобиля

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 26 сен 2017, 11:43

Den, Ты все сделал правильно по стеклам, просто немного не там все это дело прописал)
Например ты добавил в класс "Car_F" не существующие классы glass, тем самым как бы объявил об их инициализации, а ниже стал от них же наследовать параметры, которых опять таки не существует. По этому надо было просто создать свои HitGlass7,8,9 и т.д с описанием параметров.
Вообщем попробуй на моих конфигах, пркрепил
DEN.cpp
(21.35 КБ) 18 скачиваний
DEN.cfg
(19.18 КБ) 20 скачиваний

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 26 сен 2017, 16:04

cerroc, а за что же отвечает строка в кофиге "fuelConsumptionRate" ?

Аватара пользователя
cerroc
Новый Пользователь
Новый Пользователь
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 06 окт 2016, 08:47

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение cerroc » 26 сен 2017, 17:24

Den, эта строка для вертолетов. Для авто она не работает. Сам проверял.

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 26 сен 2017, 18:04

cerroc, может ты и прав, но эту строку я нарыл в конфиге от zamak (камаза)

Аватара пользователя
cerroc
Новый Пользователь
Новый Пользователь
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 06 окт 2016, 08:47

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение cerroc » 26 сен 2017, 18:20

Den, согласен, но я где то читал что она для авто не работает. Потом сам проверил. В виртуальном редакторе поставил два контейнера на расстоянии 10 км. И от одного до другого ехал. Методом тыка подобрал объем бака чтобы топливо кончилось именно на десяти километрах. И начал менять эту строчку. Начал с нуля и выше. На пройденное расстояние это никак не повлияло. А вот мощность вес крутящий момент влияют на пройденное расстояние. Но как вывести зависимость я не знаю.

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 26 сен 2017, 19:01

cerroc, вот это я понимаю подход к делу, провел целую научно-исследовательскую работу :D .
Зачет.

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 27 сен 2017, 01:56

Den, я тебе на предыдущей странице по стеклам ответил - помогло?

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 27 сен 2017, 04:23

Oskar, чет не совсем. Начали накладываться материалы на 6 и 7 стекло, зато с 1 по 5 перестало, и с 8 по 11 как не накладывался так и не накладывался.
Но тут еще надо посмотреть я вчера на скорую руку исправил по твоим примерам (не было времени) может я где то ошибся.
Но опять же Большое спасибо что возишся с нами.

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение berkuthawk » 28 сен 2017, 16:09

Добрый вечер. при подключении класса dumper. зил получается заниженным. точки сто раз перепроверенны и стоят правильно. может в классе что-то можно подвиннуть в нужную точку?
class Wheel_1_1_Damper: Wheel_1_1_Damper
{
type="translation";
source="damper";
selection="wheel_1_1_damper_land";
axis="posun wheel_1_1";
animPeriod = 1;
minValue="0";
maxValue="1";
offset0= "0.5";
offset1= "-0.5";
memory=1;
};
Вложения
damper.jpg

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 28 сен 2017, 18:25

berkuthawk, posun wheel_1_1 - это ось хода подвески, бывает такое что бульдозер путает "верх с низом" этих точек. Попробуй выделить точки, и перевернуть их на 180 градусов. Если все правильно - при запуске бульдозера подвеска наоборот будет на нижней своей точке.

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение berkuthawk » 15 окт 2017, 22:19

доброй всем ночи, господа. Спасибо за posun, заработало как надо. Правда опять косяк с кодом и не пойму что именно я своими кривыми руками накодил, что класс не определяется при закидывании модели в игру. В теории всё правильно и сделано по шаблону, но на деле неведомая ошибка..........
Вложения
zil.jpg
model.cfg
(16.23 КБ) 16 скачиваний
config.cpp
(9.19 КБ) 15 скачиваний

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение berkuthawk » 16 окт 2017, 21:50

Если что то у меня всё поехало) правда иногда почему-то едет прямо нормально, а иногда я вот не поворачиваю клавой, а зил всё равно поворачивает, но мне кажется я со стирингом что-то намутил. Админ прости что тему засрал немного, удаляй мои сообщения выше :)

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Oskar » 18 окт 2017, 16:48

berkuthawk, да ниче, спрашивай если есть вопросы. Я правда последнее время сюда редко захожу, т.к. что то мало кто моддингом на арме интересуются как оказалось, здесь из постояльцев только Den ))

По ошибке чет сам не пойму, может и я накосячил с конфигом.
Попробуй принудительно класс "Car" унаследовать от "LandVehicle" (хотя он и так наследуется от LandVehicle)
В 15 строке вместо Car впиши это:

Код: Выделить всё

	class LandVehicle;
	
	class Car : LandVehicle 
		{
		class HitPoints;
		};
И еще чтоб не путаться, можно все параметры из твоего класса "zil130" перенести в основной класс "zil130mymod", просто так сделано что бы можно было всем фракциям добавить эту машину, создав новые классы с одной лишь стройкой указывающей какой фракции принадлежит авто.
Или текстуры менять и давать другое имя.
А если модель одна, и вариаций никаких нет - можно сделать только один класс авто.

Аватара пользователя
Den
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 147
Зарегистрирован: 05 июн 2016, 03:57

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение Den » 19 окт 2017, 04:50

Oskar, у меня такой вопрос:
на сайте есть статья "Создание крутящейся лампочки ReflectorLights", подскажи что нужно дописать в конфигах что бы игрок мог включать и выключать эту лампочку? (К примеру надо поднять тревогу перс нажимает кнопку начинает орать сирена и крутится лампочка, опасность прошла перс выключает все это хозяйство )

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Обсуждение: создание автомобиля

Сообщение berkuthawk » 19 окт 2017, 14:16

Oskar, Спасибо :) . а в чём может быть проблема вылета игры при столкновении модели с любым объектом? в 2х лодах геометрий накосячил?


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость