Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение berkuthawk » 24 сен 2017, 14:30

помогите пожалуйста! не могу понять где косяк в config.cpp или model.cfg. сами конфиги к сообщению прилагаю https://yadi.sk/d/H4lmom7K3NBQZB

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение Oskar » 24 сен 2017, 16:16

berkuthawk, В этом весь Addon Builder. Если какой то косяк - все что он может это написать это "Build failed". Не пакуйте вы им, юзай Pbo Project - он в отличии от билдера укажет в какой строке у тебя ошибка, и что собственно за ошибка.
А штудировать 1379 строк - у меня на это честно говоря нет времени)

P.S. но для Pbo Project'а нужно чтобы присутствовали все файлы, на которые где либо указаны пути в конфиге. Все звуки, текстуры и прочее если они взяты из Армы - нужно распаковать это на диск P в папку A3

Темой ниже я давал ссылку на инструменты от Микеро, там и Pbo Project присутствует.

Хотя тут паковать рано еще, у тебя в model.cfg каша. Там зачем то записаны параметры фиики, которые должны быть в config.cpp.
Model.cfg - это конфиг, который отвечает только за подвижные части объекта, который описывает скелет и его селекшены. Бульдозер его подхватывает при запуске, и если в нем все правильно - в бульдозере анимки будут работать. Config.cpp работает только в игре, бульдозер его не читает.

В model.cfg не хватает нужных костей для авто (например "wheel_1_4_steering"), который включен в наследование всех костей подвески + в последней строчке списка костей не должно быть запятой.

Чинить этот конфиг не вижу смысла - скачай Samples_F в стиме - возьми уже готовые конфиги - и делай на их основе, и лучше ничего не удаляй, удаляя какой то параметр - он никуда не денется, он возьмется из родительского класса с каким то дефолтным значением.

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение berkuthawk » 24 сен 2017, 17:22

Oskar, спасибо за развернутый ответ и подсказки. Я попробую, но сначала попробую удалить физику в model. может быть из-за этого. Просто почему-то иногда пишет в какой строчке косяк а иногда нет, вот я и запутался где ошибка

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение Oskar » 24 сен 2017, 17:49

berkuthawk, это тебя не спасет, там все не правильно:
1)Вот этого там тоже быть не должно

Код: Выделить всё

		 class  ZIL131_5A3 : Default
		{
			displayname = " ZIL131_5A3";
			scope = 2;
			side = 3;
			faction = "OPF_F";
			crew = "O_Soldier_F";
			accuracy = 1.25;
			body = "gun";
			gun = "gun";
			class Turrets
			{
			};
		 };
2) у тебя не хватает с десяток костей, единственное что можно заставить здесь работать - это возможно крутиться колесам
Ни руль, ни стрелки на приборке, ни визуальные повреждения, ни подвеска, ни фары - ничего это нет в этом конфиге.
3) Лучше наследоваться не от "Default", а от "Car" - т.к. в классе Car есть необходимые кости для обычной машины, а если ты наследуешься от "Default" - многие параметры нужно задавать самому.
Будет намного проще если ты возьмешь model.cfg либо из сэмплов, либо с сайта, чтобы заставить эти конфиги работать - нужно то всего изменить пару строк - это "Test_Car_01" - на имя твоей модели, и переименовать стандартный скелетон "civil_car" в какой нибудь свой, иначе возникнут конфликты параметров одой и той же кости, и можно сломать стандартные машины.

Аватара пользователя
berkuthawk
Пользователь
Пользователь
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 14:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение berkuthawk » 24 сен 2017, 18:21

Oskar, спасибо, буду сейчас трудиться. просто это мой первый опыт внедрения движущегося объекта в арму. и это порт. ну я на самом деле на том моменте когда и должны крутиться только колёса(в кислороде по идее у меня работают анимации: вперед, назад, повороты, ну и колеса вверх и вниз), потому что если это не осилю, то смысл мне опускаться до спидометра :(. пбо проект установил, но пишет при создании пбо, мол конфига вообще нет. Сейчас возьму конфиг с вашей машины. Так же я не очень понял что за стиринг 1_4. просто вот у меня 6 колёс, и я прописал только для первой оси стиринг. Oskar писал(а):
> В model.cfg не хватает нужных костей для авто (например "wheel_1_4_steering"), который
> включен в наследование всех костей подвески
Так что простите меня за моё тупление если что) Я сначала пытался по вашему гайду машину вставить, но к сожалению я ещё не знал какие клавиши за что отвечают да и что-то с прокси не получилось, человечка не нашлось а точки нашлись. потом пошел летчика смотреть, а там как сейчас помню открыто было 6 конфигов. Вот я и сделал кашу, а лишь потом обнаружил что оказывается model and config это не одно и тоже что редактировал лётчик.
На самом деле я сейчас буду рад и тому чтобы просто увидеть движущуюся модель в игре. (статичную впихнул без ошибок, спасибо вашему гайду!))

Аватара пользователя
Oskar
Администратор
Сообщения: 255
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 11:23
Откуда: Санкт-Петербург

Build failed. result code=1. CfgConvert task failed

Сообщение Oskar » 24 сен 2017, 18:38

berkuthawk, wheel_1_4_steering - эта кость отвечает за поворот колеса (1_4 я написал для примера, для "steering" важны 1_1 и 2_1 - т.к. по умолчанию это передние рулевые колеса), но от этого стиринга идует наследование других костей, которое сейчас у тебя не правильно:

Главная кость wheel_1_1_damper_land - это точки (селекшены) которые ставятся только в ЛОДе LandContact - машина по сути стоит лишь на этих точках.
От этой кости идет дочерняя wheel_1_1_damper - это тоже самое что и wheel_1_1_damper_land - но для других ЛОДов (визуальные, коллизийка, тень).
От wheel_1_1_damper_land наследуется тот самый wheel_1_1_steering, а от него уже дальше идет wheel_1_1, который крутит колеса по ходу движения авто.
Короче не бери это щас все в голову, с этими наследованиями я сам путаюсь, просто лучше делать на готовом конфиге сначала и ничего не удалять.
И кстати лучше для первого раза начинать с 4-х колесной техники, с 6-ю и более колесами немного сложнее)


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость